Le Metaverse. Non, il ne s’agit pas de la dernière intrigue d’un film de bande dessinée. Oui, c’est la chose dont vous avez probablement entendu Mark Zuckerberg parler. Mais de quoi s’agit-il exactement ?
- Placote – Qui cherche quoi où – Jeu éducatif – Jeu d’apprentissage pour le développement du langage – Cherche et trouve pour les enfants de 1 an à 3 ansDÉVELOPPEMENT LUDIQUE DU LANGAGE – Qui cherche quoi où? est conçu pour aider les enfants de 1½ an à 3½ ans à développer leur compréhension de questions simples formulées avec les mots interrogatifs où, quoi et qui, et de la question qu’est-ce qu’il ou elle fait?. Le jeu présenté sous forme de cherche et trouve permet d’apprendre en s’amusant. JEU FAMILIAL – Le cœur de notre approche : la relation parent-enfant. Les jeux éducatifs Placote permettent de créer des moments d’interaction de qualité en famille, dans une ambiance ludique et amusante. Vivez l’expérience familiale Placote! QUALITÉ DE FABRICATION SUPÉRIEURE – Jeu éducatif de qualité, conçu et fabriqué au Canada avec des matériaux robustes, durables et écologiques : boite rigide en carton/papier 100% recyclé, plateaux et cartes laminées pour une durabilité maximale. CONÇU PAR DES ORTHOPHONISTES – Conçu par des experts du milieu éducatif, Qui cherche quoi où? a été pensé pour aider l’enfant dans ses apprentissages et son développement, une étape à la fois. Le jeu inclut un guide d’accompagnement pour accompagner les parents, rédigé par des spécialistes en éducation. CONTENU DU JEU : 4 planches de jeu, 50 cartes-questions (10 à 15 cartes-questions par mot interrogatif ou question), 20 cartes « Cherche partout », 1 guide d‘accompagnement, les règles du jeu. Pour 2 à 4 joueurs, 10 minutes et +.
- Boîte de propreté – Apprentissage de la propreté enfant dès 2 ans. Programme 1 semaine – Système de récompense contenant 20 cartes de récompense, 120 autocollants, 1 diplôme pipiFaites de l’apprentissage de la propreté un moment ludique et bienveillant et accompagnez votre enfant vers la continence de jour en une semaine grâce à notre programme pas à pas et son système de récompense basé sur le renforcement positif. Le livret « programme » contient des instructions journalières pour apprendre à votre enfant à aller sur le pot et une section « Questions/ Réponses ». Il est associé à des cartes d’instructions qui résument les points les plus importants du livre, jour par jour. Les cartes de félicitations vous soufflent des idées pour encourager et complimenter votre enfant et les cartes planning vous aident à mieux comprendre le rythme de votre enfant. Les cartes pour autocollants de trois à neuf cases vous permettent de récompenser votre enfant au bon moment et à la bonne fréquence. La boîte contient également de jolis autocollants animaux à coller après chaque pipi/ caca sur le pot. À la fin de la semaine, votre enfant recevra son « diplôme pipi » bien mérité ! Et enfin accédez à notre communauté Facebook privée pour poser vos questions et échanger avec de nombreux autres parents, ainsi qu’obtenir des réponses de la part de notre équipe.
Dans sa version la plus simple, le Metaverse décrit une version pas si lointaine d’Internet, où les êtres humains utiliseront des technologies immersives pour aller au-delà de leur environnement physique. Imaginez que vous puissiez nager dans un récif corallien depuis votre salon ou que vous puissiez emmener des élèves en excursion sur la lune sans qu’ils aient à quitter leur bureau.
Eileen McGivney, chercheuse à la Harvard Graduate School of Education et candidate au doctorat, qui a donné un cours sur la culture numérique au printemps dernier, fait partie d’une équipe qui veut aider les éducateurs à comprendre les défis et les possibilités de l’introduction du Metaverse dans la salle de classe avec leur nouveau manuel, An Introduction to Learning in the Metaverse.
« Ces derniers mois, le buzz autour du Metaverse a explosé, et ce guide peut aider les éducateurs et les concepteurs de technologies éducatives à comprendre quelles sont ses promesses pour l’apprentissage par rapport à ce qui n’est qu’un gadget », explique M. McGivney.
La réalité mixte fait la synthèse des mondes réels et virtuels
Produite par Meridian Treehouse, entreprise primée spécialisée dans les expériences éducatives, avec le soutien de Meta Education et d’Immersive Learning, l’équipe indépendante de chercheurs, dont McGivney, la biologiste marine et exploratrice du National Geographic Erika Woolsey, ainsi que l’historien et conteur numérique Kai Frazier, a créé ce guide afin de proposer aux éducateurs des stratégies pratiques pour intégrer les différents outils regroupés sous le terme de « réalité étendue », ou RX, dans les expériences d’apprentissage. Ces technologies immersives comprennent :
- Réalité augmentée (RA) : Utilisation d’un smartphone ou d’une tablette pour superposer du contenu numérique sur le monde physique. Pensez aux filtres Snapchat ou à des jeux comme Pokémon Go
- Réalité mixte (RM) : Les utilisateurs interagissent avec des objets physiques et virtuels à l’aide d’un écran transparent monté sur la tête. Les élèves pourraient scanner un espace physique et intégrer un environnement sous-marin où les poissons peuvent nager autour d’eux
- Réalité virtuelle (RV) : L’environnement physique est complètement remplacé par des stimuli audio et visuels dans un monde virtuel. Un casque comme Oculus peut permettre à un élève de se rétrécir et d’explorer le corps humain de l’intérieur
Une nouvelle façon d’enseigner
Pour ceux qui pensent que tout cela semble un peu écrasant, il y a des nouvelles rassurantes. Le Metaverse n’est pas encore là et même ceux qui se considèrent comme des experts ne savent pas vraiment à quoi il ressemblera. Il est encore temps de s’interroger et de réfléchir à ce que nous voulons qu’il soit.
Pour les éducateurs en particulier, cela signifie déterminer quand et comment le XR est le plus approprié pour l’apprentissage. Par exemple, la technologie actuelle n’est pas adaptée à des périodes d’utilisation particulièrement longues, de sorte que les enseignants ne voudraient pas créer une leçon virtuelle de 45 minutes. Mais l’apprentissage en ligne peut être une excellente porte d’entrée vers un nouveau sujet pour susciter l’intérêt et motiver les élèves à en savoir plus.
En fait, une étude récente a révélé que l’utilisation de la RV pour emmener les élèves en excursion virtuelle au Groenland afin de les informer sur le changement climatique a suscité un intérêt, un plaisir et une rétention plus élevés que ceux des pairs qui ont simplement regardé une vidéo en 2D.
La moitié de la bataille consiste à faire en sorte que les enfants s’intéressent à ce que vous essayez d’enseigner, alors la RV, de par la façon dont elle situe quelqu’un dans l’environnement et le pouvoir qu’elle peut fournir pour raconter une histoire, donne à quelqu’un une expérience émotionnelle, qui est vraiment liée à l’excitation et à l’investissement des élèves.
Alors, quand le XR est-il une bonne option pour l’apprentissage ? Une règle empirique à suivre pour les enseignants est d’utiliser la RV pour des expériences qui seraient autrement trop dangereuses, impossibles, contre-productives (par exemple, abattre des arbres pour apprendre les effets de la déforestation) ou d’un coût prohibitif – ce que le guide désigne par l’acronyme DICE.
Les prochains défis de l’enseignement dans le metaverse
Voici d’autres éléments que les éducateurs doivent prendre en compte lors de la conception inclusive de l’apprentissage XR :
- Quels sont vos objectifs d’apprentissage ?
Réfléchissez à la manière dont le XR peut améliorer une expérience d’apprentissage plutôt que de la reproduire. Supposons que vous soyez un professeur de sciences et que votre classe soit sur le point d’apprendre la zone de marée. Si vous êtes dans une région enclavée, le RV peut être un excellent moyen de donner à vos élèves l’expérience d’être sur la plage, mais si vous vivez près de la côte, une excursion réelle reste la meilleure option - De quoi aurez-vous besoin ?
Réfléchissez aux technologies dont vos élèves auront besoin et à celles auxquelles ils auront réellement accès. Vous voudrez peut-être concevoir votre propre contenu XR, ce qui constitue un défi, mais comme le souligne le guide, il n’est pas nécessaire de réinventer la roue. Il existe déjà de nombreuses ressources à explorer. La base de données des applications RV éducatives de l’université de Stanford est un bon point de départ - Quelles sont vos attentes ?
Les enseignants savent comment mesurer les résultats d’apprentissage d’une leçon traditionnelle, mais vous devriez reconsidérer ce à quoi ressemble le succès d’un programme virtuel. « Nous devrions penser à la technologie, non pas pour enseigner un sujet particulier, mais pour donner aux élèves une expérience leur permettant de voir la valeur de ce qu’ils vont apprendre plus tard », explique M. McGivney
- Système de récompense Animaux – Apprentissage de la propreté pour enfants – 20 cartes de récompense, 120 autocollants de récompense et diplôme pipi – Tableau de Récompenses20 CARTES POUR AUTOCOLLANTS comprenant de trois à neuf cases qui vous permettent de récompenser votre enfant au bon moment et à la bonne fréquence. En réduisant petit à petit le rythme des récompenses, votre enfant reste motivé et garde confiance en lui ! 120 AUTOCOLLANTS ANIMAUX à coller pour marquer chaque progrès et chaque victoire sur le pot. Votre enfant sera ravi de les coller lui-même sur la carte à chaque réussite. 1 DIPLÔME PIPI que vous remettrez à votre enfant à la fin du programme pour fêter l’arrêt des couches en journée et marquer symboliquement cette étape dont il peut être très fier ! IDÉAL POUR UN DEUXIÈME ENFANT – nos cartes d’autocollants supplémentaires animaux sont idéales lorsque vous souhaitez réutiliser la Boîte de propreté pour un deuxième enfant ou lorsque vous n’avez besoin que d’un système de récompense. FACILE À UTILISER – vous pouvez accrocher les cartes pour autocollants près du pot ou des toilettes, et en expliquer le fonctionnement à votre enfant. Ainsi, il pourra ensuite coller lui-même les autocollants sur le carton et voir facilement sa progression. Le support parfait pour faire de l’APPRENTISSAGE DE LA PROPRETÉ un moment ludique et bienveillant !
- Système de récompense Aventure – Apprentissage de la propreté pour enfants – 20 cartes de récompense, 120 autocollants de récompense et diplôme pipi – Tableau de Récompenses20 CARTES POUR AUTOCOLLANTS comprenant de trois à neuf cases qui vous permettent de récompenser votre enfant au bon moment et à la bonne fréquence. En réduisant petit à petit le rythme des récompenses, votre enfant reste motivé et garde confiance en lui ! 120 AUTOCOLLANTS AVENTURE à coller pour marquer chaque progrès et chaque victoire sur le pot. Votre enfant sera ravi de les coller lui-même sur la carte à chaque réussite. 1 DIPLÔME PIPI que vous remettrez à votre enfant à la fin du programme pour fêter l’arrêt des couches en journée et marquer symboliquement cette étape dont il peut être très fier ! IDÉAL POUR UN DEUXIÈME ENFANT – nos cartes d’autocollants supplémentaires aventure sont idéales lorsque vous souhaitez réutiliser la Boîte de propreté pour un deuxième enfant ou lorsque vous n’avez besoin que d’un système de récompense. FACILE À UTILISER – vous pouvez accrocher les cartes pour autocollants près du pot ou des toilettes, et en expliquer le fonctionnement à votre enfant. Ainsi, il pourra ensuite coller lui-même les autocollants sur le carton et voir facilement sa progression. Le support parfait pour faire de l’APPRENTISSAGE DE LA PROPRETÉ un moment ludique et bienveillant !