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À quoi ressemblera l'apprentissage dans le métavers ?

Le Metaverse. Non, il ne s’agit pas de la dernière intrigue d’un film de bande dessinée. Oui, c’est la chose dont vous avez probablement entendu Mark Zuckerberg parler. Mais de quoi s’agit-il exactement ?

Dans sa version la plus simple, le Metaverse décrit une version pas si lointaine d’Internet, où les êtres humains utiliseront des technologies immersives pour aller au-delà de leur environnement physique. Imaginez que vous puissiez nager dans un récif corallien depuis votre salon ou que vous puissiez emmener des élèves en excursion sur la lune sans qu’ils aient à quitter leur bureau.

À quoi ressemblera l'apprentissage dans le métavers ?

Eileen McGivney, chercheuse à la Harvard Graduate School of Education et candidate au doctorat, qui a donné un cours sur la culture numérique au printemps dernier, fait partie d’une équipe qui veut aider les éducateurs à comprendre les défis et les possibilités de l’introduction du Metaverse dans la salle de classe avec leur nouveau manuel, An Introduction to Learning in the Metaverse.

« Ces derniers mois, le buzz autour du Metaverse a explosé, et ce guide peut aider les éducateurs et les concepteurs de technologies éducatives à comprendre quelles sont ses promesses pour l’apprentissage par rapport à ce qui n’est qu’un gadget », explique M. McGivney.

La réalité mixte fait la synthèse des mondes réels et virtuels

Produite par Meridian Treehouse, entreprise primée spécialisée dans les expériences éducatives, avec le soutien de Meta Education et d’Immersive Learning, l’équipe indépendante de chercheurs, dont McGivney, la biologiste marine et exploratrice du National Geographic Erika Woolsey, ainsi que l’historien et conteur numérique Kai Frazier, a créé ce guide afin de proposer aux éducateurs des stratégies pratiques pour intégrer les différents outils regroupés sous le terme de « réalité étendue », ou RX, dans les expériences d’apprentissage. Ces technologies immersives comprennent :

  • Réalité augmentée (RA) : Utilisation d’un smartphone ou d’une tablette pour superposer du contenu numérique sur le monde physique. Pensez aux filtres Snapchat ou à des jeux comme Pokémon Go
  • Réalité mixte (RM) : Les utilisateurs interagissent avec des objets physiques et virtuels à l’aide d’un écran transparent monté sur la tête. Les élèves pourraient scanner un espace physique et intégrer un environnement sous-marin où les poissons peuvent nager autour d’eux
  • Réalité virtuelle (RV) : L’environnement physique est complètement remplacé par des stimuli audio et visuels dans un monde virtuel. Un casque comme Oculus peut permettre à un élève de se rétrécir et d’explorer le corps humain de l’intérieur

Une nouvelle façon d’enseigner

Pour ceux qui pensent que tout cela semble un peu écrasant, il y a des nouvelles rassurantes. Le Metaverse n’est pas encore là et même ceux qui se considèrent comme des experts ne savent pas vraiment à quoi il ressemblera. Il est encore temps de s’interroger et de réfléchir à ce que nous voulons qu’il soit.

Pour les éducateurs en particulier, cela signifie déterminer quand et comment le XR est le plus approprié pour l’apprentissage. Par exemple, la technologie actuelle n’est pas adaptée à des périodes d’utilisation particulièrement longues, de sorte que les enseignants ne voudraient pas créer une leçon virtuelle de 45 minutes. Mais l’apprentissage en ligne peut être une excellente porte d’entrée vers un nouveau sujet pour susciter l’intérêt et motiver les élèves à en savoir plus.

En fait, une étude récente a révélé que l’utilisation de la RV pour emmener les élèves en excursion virtuelle au Groenland afin de les informer sur le changement climatique a suscité un intérêt, un plaisir et une rétention plus élevés que ceux des pairs qui ont simplement regardé une vidéo en 2D.

La moitié de la bataille consiste à faire en sorte que les enfants s’intéressent à ce que vous essayez d’enseigner, alors la RV, de par la façon dont elle situe quelqu’un dans l’environnement et le pouvoir qu’elle peut fournir pour raconter une histoire, donne à quelqu’un une expérience émotionnelle, qui est vraiment liée à l’excitation et à l’investissement des élèves.

Alors, quand le XR est-il une bonne option pour l’apprentissage ? Une règle empirique à suivre pour les enseignants est d’utiliser la RV pour des expériences qui seraient autrement trop dangereuses, impossibles, contre-productives (par exemple, abattre des arbres pour apprendre les effets de la déforestation) ou d’un coût prohibitif – ce que le guide désigne par l’acronyme DICE.

À quoi ressemblera l'apprentissage dans le métavers ? #2

Les prochains défis de l’enseignement dans le metaverse

Voici d’autres éléments que les éducateurs doivent prendre en compte lors de la conception inclusive de l’apprentissage XR :

  • Quels sont vos objectifs d’apprentissage ?
    Réfléchissez à la manière dont le XR peut améliorer une expérience d’apprentissage plutôt que de la reproduire. Supposons que vous soyez un professeur de sciences et que votre classe soit sur le point d’apprendre la zone de marée. Si vous êtes dans une région enclavée, le RV peut être un excellent moyen de donner à vos élèves l’expérience d’être sur la plage, mais si vous vivez près de la côte, une excursion réelle reste la meilleure option
  • De quoi aurez-vous besoin ?
    Réfléchissez aux technologies dont vos élèves auront besoin et à celles auxquelles ils auront réellement accès. Vous voudrez peut-être concevoir votre propre contenu XR, ce qui constitue un défi, mais comme le souligne le guide, il n’est pas nécessaire de réinventer la roue. Il existe déjà de nombreuses ressources à explorer. La base de données des applications RV éducatives de l’université de Stanford est un bon point de départ
  • Quelles sont vos attentes ?
    Les enseignants savent comment mesurer les résultats d’apprentissage d’une leçon traditionnelle, mais vous devriez reconsidérer ce à quoi ressemble le succès d’un programme virtuel. « Nous devrions penser à la technologie, non pas pour enseigner un sujet particulier, mais pour donner aux élèves une expérience leur permettant de voir la valeur de ce qu’ils vont apprendre plus tard », explique M. McGivney